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Unser
Rollenspielsystem "Sternenwind" (nach einer Elfe namens "Starbreeze" benannt)
hat Bestandteile aus einigen gängigen Regelwerken, v.a. DSA, AD&D
und Ars Magica. Es ist ziemlich dynamisch, und wird immer mal wieder während
sogenannter "Regelabende" emotional und kritisch unter die Lupe genommen.
Errungenschaften solcher Abende sind z.B. das Expertensystem nach Might
& Magic und die Instant-Zauber-Regelung für Magie im Kampf.
Wer
es ganz genau wissen möchte, sollte auf unserer Homepage
Regelwerk, Grundszenario, Charakterbögen und Karten studieren; alles
ist auch fertig gezippt zum Download vorhanden. |
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Wie
alles begann: Unsere Helden lernten sich bei der sogenannten "Drachenkopf-Queste"
kennen...
Der
“Drachenkopf”
Der
“Drachenkopf” ist ein großes, befestigtes Gutshaus, das an einem
Fluß im westlichen Teil des Verwunschenen Waldes steht. Es diente
bis vor 300 Jahren als Handelsstation und Gasthaus, da es an dem nun nicht
mehr begehbaren Handelsweg zwischen Seehafen und Lankhmar liegt. Damals
war es auch Treffpunkt und Heim von Abenteurern, Helden, Söldnern
und Halsabschneidern aller Art. Seinen Namen hat das Haus von dem Kopf
eines echten grünen Drachen, der als Trophäe in der großen
Gaststube an der Wand hängt. Erbauer und Besitzer des “Drachenkopfs”
war der Abenteurer Curagar Dilare aus Lankhmar. Als er eine Frau nahm und
eine Familie gründete, mußte er seine Abenteurer-Karriere beenden.
Da er aber immer noch Kontakt zu Heldengeschichten und Abenteuern halten
wollte, beschloß er, eine Abenteurer-Gilde zu gründen. Er suchte
sich einen geeigneten Standort an einer möglichst befahrenen Handelsroute.
Ein weiteres Kriterium war, daß dieser Ort nicht unter das Hoheitsgebiet
eines Herrschers fiel, sondern Niemandsland war. Seine in Abenteuern angehäuften
Schätze reichten leicht aus, um den Bau des großen Hauses zu
finanzieren. Den Drachen, dessen Kopf im Gasthaus hängt, soll Curagar
eigenhändig erschlagen haben. Das Haus war bald ein großer Erfolg.
Hier wurden wichtige Geschäfte abgeschlossen, Abenteurer angeheuert
und das Schicksal von Königreichen besiegelt. Als vor ca. 300 Jahren
der Krieg gegen den Schwarzmagier ausbrach, brachte Curagar seine Familie
in Sicherheit und sammelte seine alten Gefährten und alle Abenteurer
aus dem “Drachenkopf” um sich. Um das Haus zu beschützen, wurde auf
den umliegenden Wald ein Zauber gelegt, der bewirkte, daß er nicht
mehr betreten werden konnte. Ein Geheimgang zwischen Eichwald und dem “Drachenkopf”
wurde ausgebaut und mit magischen und mechanischen Fallen bestückt.
Nur ein Familienmitglied Curagars sollte in der Lage sein, den Geheimgang
zu betreten und den Zauber auf den Wald aufzuheben. Dann stürzte sich
Curagar Dilare mit allen seinen Gefährten in den Krieg auf Seiten
der Elfen und Zwerge. Im Laufe des Krieges wurden die meisten getötet.
Lediglich Curagar und ein Zwerg Namens Damok überlebten. Während
Curagar bei der Verfolgung des Schwarzmagiers mit diesem durch einen dummen
Zufall in die heutige Gegenwart geschleudert wurde, überlebte Damok
(mehr als 300 Jahre) bis in die heutige Zeit. Beide kämpften zuletzt
in der Gegenwart zusammen mit den Soldaten von Adlerhorst und einem Halblingheer
gegen den Schwarzmagier (dieser ist in Wirklichkeit selbst ein Dämon--siehe
Magierturm) und seine Dämonenheere. Zwischenzeitlich wurde der Bann
über den Drachenkopf und den verwunschenen Wald durch einen Nachfahren
Curagars, Caleb Dilare, mit einigen mutigen Abenteurern gebrochen. Caleb
hat den “Drachenkopf” wieder in Besitz genommen.
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