Unser Rollenspielsystem "Sternenwind" (nach einer Elfe namens "Starbreeze" benannt) hat Bestandteile aus einigen gängigen Regelwerken, v.a. DSA, AD&D und Ars Magica. Es ist ziemlich dynamisch, und wird immer mal wieder während sogenannter "Regelabende" emotional und kritisch unter die Lupe genommen. Errungenschaften solcher Abende sind z.B. das Expertensystem nach Might & Magic und die Instant-Zauber-Regelung für Magie im Kampf.
Wer es ganz genau wissen möchte, sollte auf unserer Homepage Regelwerk, Grundszenario, Charakterbögen und Karten studieren; alles ist auch fertig gezippt zum Download vorhanden.
Wie alles begann: Unsere Helden lernten sich bei der sogenannten "Drachenkopf-Queste" kennen...
Der “Drachenkopf”
Der “Drachenkopf” ist ein großes, befestigtes Gutshaus, das an einem Fluß im westlichen Teil des Verwunschenen Waldes steht. Es diente bis vor 300 Jahren als Handelsstation und Gasthaus, da es an dem nun nicht mehr begehbaren Handelsweg zwischen Seehafen und Lankhmar liegt. Damals war es auch Treffpunkt und Heim von Abenteurern, Helden, Söldnern und Halsabschneidern aller Art. Seinen Namen hat das Haus von dem Kopf eines echten grünen Drachen, der als Trophäe in der großen Gaststube an der Wand hängt. Erbauer und Besitzer des “Drachenkopfs” war der Abenteurer Curagar Dilare aus Lankhmar. Als er eine Frau nahm und eine Familie gründete, mußte er seine Abenteurer-Karriere beenden. Da er aber immer noch Kontakt zu Heldengeschichten und Abenteuern halten wollte, beschloß er, eine Abenteurer-Gilde zu gründen. Er suchte sich einen geeigneten Standort an einer möglichst befahrenen Handelsroute. Ein weiteres Kriterium war, daß dieser Ort nicht unter das Hoheitsgebiet eines Herrschers fiel, sondern Niemandsland war. Seine in Abenteuern angehäuften Schätze reichten leicht aus, um den Bau des großen Hauses zu finanzieren. Den Drachen, dessen Kopf im Gasthaus hängt, soll Curagar eigenhändig erschlagen haben. Das Haus war bald ein großer Erfolg. Hier wurden wichtige Geschäfte abgeschlossen, Abenteurer angeheuert und das Schicksal von Königreichen besiegelt. Als vor ca. 300 Jahren der Krieg gegen den Schwarzmagier ausbrach, brachte Curagar seine Familie in Sicherheit und sammelte seine alten Gefährten und alle Abenteurer aus dem “Drachenkopf” um sich. Um das Haus zu beschützen, wurde auf den umliegenden Wald ein Zauber gelegt, der bewirkte, daß er nicht mehr betreten werden konnte. Ein Geheimgang zwischen Eichwald und dem “Drachenkopf” wurde ausgebaut und mit magischen und mechanischen Fallen bestückt. Nur ein Familienmitglied Curagars sollte in der Lage sein, den Geheimgang zu betreten und den Zauber auf den Wald aufzuheben. Dann stürzte sich Curagar Dilare mit allen seinen Gefährten in den Krieg auf Seiten der Elfen und Zwerge. Im Laufe des Krieges wurden die meisten getötet. Lediglich Curagar und ein Zwerg Namens Damok überlebten. Während Curagar bei der Verfolgung des Schwarzmagiers mit diesem durch einen dummen Zufall in die heutige Gegenwart geschleudert wurde, überlebte Damok (mehr als 300 Jahre) bis in die heutige Zeit. Beide kämpften zuletzt in der Gegenwart zusammen mit den Soldaten von Adlerhorst und einem Halblingheer gegen den Schwarzmagier (dieser ist in Wirklichkeit selbst ein Dämon--siehe Magierturm) und seine Dämonenheere. Zwischenzeitlich wurde der Bann über den Drachenkopf und den verwunschenen Wald durch einen Nachfahren Curagars, Caleb Dilare, mit einigen mutigen Abenteurern gebrochen. Caleb hat den “Drachenkopf” wieder in Besitz genommen.
Mehr über Sternenwind und unsere Helden gibt es hier:

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Image credits: Sylvia Polster;  Jen Dolan; Tracy Butler