Agrik, unsterblicher
Kriegsherr von Balgashang ist der böse Gott des Krieges. Er ist das
Symbol für Gewalt als Selbst-zweck, für Vergewaltigung, Plünderung,
Grausamkeit und Zerstörung. Seine direkte Gegnerin ist Larani. Seine
Anhänger sind meist in stark hierarchischen Kriegerorden zusammengefaßt.
In vielen Gegenden werden Kampfarenen von Agrik-Tempeln geführt. Farben:
rot, schwarz; Symbole: Flamme, Streitkolben; Gesinnung:
korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Feuer,
Dämonologie, Gegenstände, göttlicher Wille
Bane ist der Herr aller
nichtmenschlichen Humanoiden und Schattenwesen, die irgendeinen Grund haben,
die Menschheit zu hassen (und das haben fast alle dieser Wesen). Sein ganzes
Trachten ist darauf ausgelegt, die Macht der Menschen und ihrer Verbündeten
zu beschneiden. Er geht dabei sehr subtil vor und versteckt sich manchmal
hinter der Maske anderer Götter. Seine Priester sind oft auch Menschen,
die er durch Versprechun- gen und Drohungen dazu gebracht hat, ihre Rasse
zu verraten. Farben: rot, braun; Symbol: gehörnte
Fratze; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten:
Geist / Hellsicht, Dämonologie, Körper, göttlicher Wille
Bingo ist der Gott der
Spieler, Wetter und Gaukler. Er unterstützt prinzipiell alle, die
etwas riskieren, um in Spiel, Kampf, Liebe, etc. ihr Glück zu finden,
aber er mag auch Leute, die ihr Schicksal durch Manipulationen beeinflus-
sen. Dabei kann man ihn auch gegen Bezahlung oder Beteiligung (Opfern des
Geldes) dazu bringen, ein Vor- haben zu begünstigen. Er zürnt
jedoch allen Besserwissern und jenen, die glauben ohne oder gar gegen ihn
durchs Leben zu kommen, denn er hat die besseren Karten. Wenn sich jedoch
seine Anhänger gegenseitig bekämpfen oder besch.. wollen, hält
er sich heraus und straft sie mit zeitweiligem Entzug seines Einflusses.
Es existieren keine Bingo-Tempel, vom einzelnen Spieltisch bis zur Spielhölle
ist jede Art der Zusammenkunft angemessen. Farbe: keine;
Symbol:
Würfel; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten:
Gegenstände, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille
Boron ist der neutrale
Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens. Er führt die Geister
der Toten ins Jenseits und richtet über ihr weiteres Schicksal. Zuweilen
überläßt er Tsa bestimmte Seelen für die Rückkehr
in die Welt - sei es, um ihren alten Körper neu zu beleben, sei es,
um einen neuen Körper zu erfüllen. Die meisten Geister aber beschenkt
Boron mit der Gnade des Vergessens, damit alle Mühe und Last des Lebens
von ihnen abfällt. Boron-Tempel werden meist unterirdisch gebaut.
Seine Anhänger sind sehr schweigsam und legen manchmal ein Schweigegelübte
ab. Sie lassen selten Gefühlsregun-gen erkennen. Manchmal nehmen sie
Drogen, um in Schlaf oder ins Vergessen zu fallen. Normale Sterbliche nehmen
mei-stens nur für Bestattungen Kontakt mit ihnen auf. Farbe:
schwarz; Symbole: Rabe, gebrochenes Rad; Gesinnung:
pragmatisch - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Nekromantie,
Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille
Brazoragh ist der Schöpfergott
der Orks, der „ewige Herausforderer“, der nur das Recht des Stärkeren
anerkennt. Demzu-folge stehen Orkhäuptlinge in seiner besonderen Gunst
und sind gleichzeitig seine Priester. Brazoragh verkörpert die unge-bändigten
Naturgewalten, Sturm und Blitz, sengende Sonne und eisige Kälte, Kampfesrausch
und den Willen zum Überle-ben. Die ihm geweihten Rituale nehmen meist
die Form von blutigen Kampfspielen, Männlichkeitsproben und anderen
Zu-schaustellungen von Stärke an. Farbe: keine; Symbole: Bulle, zweifach
geschwungene Hörner; Gesinnung: opportunistisch - diabolisch, Ritualfähigkeiten:
Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Wasser / Eis, Erde
Crom ist der Gott der
Einzelkämpfer. Ihm sind Welt und die anderen Götter im Großen
und Ganzen egal. Er ist deshalb selten daran interessiert, durch Wunder
Einfluß auf die Welt auszuüben und so ist die Zahl seiner Priester
auch sehr gering. Das wichtigste für Crom ist, daß starke Kinder
geboren werden und dann asketisch zum Kampf erzogen werden, damit sie mächtige
Krieger(innen) werden. Disziplin innerhalb einer Gruppe und Teamgeist sind
Crom-Anhängern fremd, sie verlassen sich lieber auf ihre eigenen Fähigkeiten.
Farben: keine; Symbole: keine; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede),
Ritualfä-higkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, Wasser /
Eis
Der Herr der Rösser
ist der Kriegsgott der Steppenbarbaren. Er ist ein sehr streitbarer Gott,
der nur die tapfersten Krie-ger(innen) zu seinen Priestern beruft. Er ist
allerdings sehr unberechenbar und neigt zu Zornausbrüchen. Wer nicht
reiten kann, der wird von ihm verachtet. Seine Priester gelten als arrogant,
humorlos und gewalttätig. Farben: keine; Symbol: wei-ßer Hengst;
Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper,
Erde, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Der Hirschkönig,
der Gehörnte ist zusammen mit der jungfräulichen Jägerin
der Gott, der die Geschicke der Steppenbarbaren leitet. Er ist ein Gott
der Fruchtbarkeit und wird nur durch männliche Priester vertreten.
Zu ihren Riten gehört unter anderem die „heilige Ehe“ mit den Priesterinnen
der jungfräulichen Jägerin. Farben: keine; Symbol: Hirschgeweih;
Gesin-nung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper,
Erde, Geist / Hellsicht, Pflanzen
Der Namenlose ist der
schrecklichste aller Götter. Er ist so abscheulich, daß ihm
die anderen Götter seinen Namen aberkannt haben. Anhänger des
Namenlosen müssen ihm einen Teil ihrer selbst opfern. Dies führt
von kleinen Körperteilen (z.B. Finger) über ein Auge, den Schatten
bis zur Seele. Seine Priester sind ausgesprochen gefühlskalt und berechnend.
Sie scheu-en die Öffentlichkeit und treten oft in der Maske von ganz
normalen Personen auf. Der Kult um den Namenlosen beinhaltet hymnische
Gesänge, Massenekstasen, Beschwörungen von scheußlichen
Mächten, Ritualmorde und Menschenopfer. Farben: violett, schwarz;
Symbol: keines; Gesinnung: diabolisch, Ritualfähigkeiten: Dämonologie,
Nekromantie, Körper, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Die jungfräuliche Jägerin
ist zusammen mit dem Hirschkönig die Göttin, die die Geschicke
der Steppenbarbaren leitet. Sie ist eine Göttin der Fruchtbarkeit
und der Führerschaft und wird nur durch weibliche Priester vertreten.
Zu ihren Riten gehört unter anderem die „heilige Ehe“ mit den Priestern
des Hirschkönigs. Farben: keine; Symbol: Pfeil und Bogen; Gesinnung:
gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde,
Geist / Hellsicht, Pflanzen, Gegenstände
Dumathoin ist der Zwergengott
des Gesetzes, der Ehre und des Reichtums. Er hat einen ausgeprägten
Gerechtigkeitssinn und verachtet jeden Zwerg, der die wichtigsten Prinzipien
des Zwergendaseins nicht einhält, nämlich das Streben nach Edel-steinen,
Gold und Mithril, das Graben möglichst tiefer Höhlen und Schächte
und das Wachsenlassen eines möglichst langen Barts. Dumathoins Einstellung
gegenüber anderen Rassen als Zwergen (besonders Elfen) ist von Geringschätzung
und Ver-achtung geprägt. Die Orkgötter sind Dumathoins Erzfeinde.
Die Pflicht jedes Dumathoin-Priesters ist es, in seinem Leben so viele
Orks wie möglich ins Jenseits zu schicken. Sollte es jemanden einfallen,
einen Dumathoin-Priester als „Rasenschmuck“ zu bezeichnen, kann es ihm
passieren, daß mit einem lauten „Aaaarrrgh“ seine Beine mit einer
Streitaxt etwas verkürzt wer-den... Farben: gold, silberweiß;
Symbol: Axt und Pickel ; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten:
Erde, Gegenstände, Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille |
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Efferd ist der Meeres-
und Wassergott. Er ist der Schutzgott der Seefahrer, der Fischer und vieler
Hafenstädte, aber auch der Herr des Regens, wodurch ihm auch in Dürre-
und Wüstengebieten häufig eine tiefe Verehrung zuteil wird. Sein
Verhalten ist wie das seiner Priester selten vorhersagbar. Mal ist er ruhig
und friedlich, ein andermal launisch und sprunghaft. Seine Anhänger
vermeiden offenes Feuer, sie entzünden keine Flammen und dulden in
ihren Tempeln kein offe-nes Licht. Farbe: türkis; Symbol: Delphin;
Gesinnung: vorbildlich - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Wasser
/ Eis, Luft / Gase, Erde, göttlicher Wille
Firun ist der Gott des
Winters und der Jagd. Er ist ein grimmiger Gott, der am meisten in nördlichen
Gegenden weniger verehrt wird, als daß versucht wird, ihn milde zu
stimmen. Da Firun hart und unbeugsam ist, ist es kein Wunder, daß
seine Priester häufig völlig humorlose Leute sind, einsame, verschlossene
Waldläufer oder durch nichts zu erschütternde Fährten-sucher.
Farben: weiß, eisblau; Symbol: Eisbär; Gesinnung: gesetzestreu
- opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Körper, Geist
/ Hellsicht, Pflanzen
Gäa, die Erdmutter
ist die Göttin der Erde, der Vegetation und des Lebens. Sie ist eine
sehr fürsorgliche Göttin, da die Seelen ihrer verstorbenen Anhänger
mit ihr eins werden. Deshalb sind ihre Anhänger mehr dem Diesseits
verhaftet und dabei keineswegs leibesfeindlich. Die Priester sind sehr
sozial eingestellt und sind für geringes Entgelt stets bereit, Hilfe
zu leisten. Farben: dunkelbraun, dunkelgrün; Symbol: Laubbaum; Gesinnung:
gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Erde, Pflanzen,
Körper, Geist / Hellsicht
Gilean ist der Gott der
Neutralität. Er greift grundsätzlich nicht in das Geschehen der
Welt ein, außer es besteht die Gefahr, daß das Gewicht der
Waagschalen von Gut und Böse langfristig zugunsten einer Seite verschoben
wird. Seine Anhänger beobachten wie er die Welt und greifen selten
in das Geschehen ein. Sie sind vielmehr damit beschäftigt, alle Vorgänge
auf-zuzeichnen und zu chronologisieren. Farbe: rot; Symbole: Waage; Gesinnung:
neutral, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Gegenstände, Licht
/ Dunkelheit, göttlicher Wille
Halea, Königin der
Freuden, Wächterin der Schätze ist die unmoralische Göttin
des Reichtums und des Vergnügens. Sie ist die Göttin derer, die
hedonistische Freuden suchen. Sie verlangt dabei ungeteilte Aufmerksamkeit
und Hingabe ihrer Anhänger; dabei ist sie selber eher flatterhaft.
Die Priesterschaft ist auf Frauen beschränkt, Männer werden als
Tempelwachen und Diener verwendet. Halea-Tempel ähneln eher großen
Bordellen als einem Ort der Besinnung. Farben: blau, gold; Symbol: Schelle;
Gesinnung: neutral - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist
/ Hellsicht, Gegenstände, göttlicher Wille
Hesinde ist die Göttin
der Kunst, Wissenschaft, Magie und Alchimie. Sie ist die Zwillingsschwester
von Ilvir, wobei sie mit seinen unmoralischen Experimenten nicht einverstanden
ist. Weil sie alle Tier- und Menschenopfer zurückweist und ihre Gunst
durch Edelsteine oder künstlerische oder magische Artefakte zu gewinnen
ist, sind in den Hesinde-Tempeln riesige Schätze versteckt. Diese
Tempel ähneln wie Save-K’nor-Tempel eher Schulen oder Bibliotheken.
Hesinde-Anhänger ziehen oft durch die Lande, um Wissen zu verbreiten
oder zu erlangen. Schwierigkeiten kann es geben, wenn „herrenlose“ magische
Artefakte auftauchen oder die Priester glauben, daß ein Zaubergegenstand
nicht im Sinne Hesindes verwendet wird. Sie sind oft dabei, eben solche
Gegen- stände aufzuspüren und in den Besitz ihres Tempels zu
bringen. Farben: gelb, grün; Symbol: Schlange; Gesinnung: vorbildlich
- diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Gegenstände, Geist /
Hellsicht, Wasser / Eis, Luft / Gase, göttlicher Wille
H’ranga ist der Gott
von Reptilien, Amphibien und Drachen, die sich nicht Paladin oder Takhisis
unterordnen wollen. Die meisten Völker echsen- oder lurchartiger Abstammung
halten H’ranga für ihren Schutzgott. Eine große Rolle bei den
Riten für H’ranga spielen sorgsam aufbewahrte frühere Häute,
Edelsteine und die Opferung von warmblütigen Lebewesen. Nur selten
schließen sich Menschen, Elfen, Zwerge oder Halblinge dem Kult des
Gottes an. Farben: schwarz, grün; Symbol: Seeschlange; Gesinnung:
pragmatisch - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Gegenstände,
Körper, Feuer
Ilvir, die Schlange aus
dem Untergrund, Herr von Araka-Kalai ist der unmoralische Erschaffer der
Ivashu. Er ist der Zwillingsbruder von Hesinde. Sein ethischer Kodex ist
auf Selbsterhaltung ausgerichtet. Seine Anhänger sind individuali-stisch,
kreativ und beschäftigen sich stark mit Ritualen und Mystizismus.
Ivashu sind unnatürliche Lebensformen jeder Va-riation, die von Ilvir
und seinen Anhängern aus Experimentierfreudigkeit erschaffen werden.
Ilvir-Tempel beliefern oft die Kampfarenen von Agrik-Tempeln mit Ivashu.
Farben: gelb, braun; Symbole: Klaue, Schlange; Gesinnung: neutral - diabolisch,
Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Dämonologie, Nekromantie
Ingerimm, der Schmied
ist der Gott des Feuers und der Erde. Er ist ein harter, grimmiger Gott,
der hauptsächlich von Zwergen aber auch von einigen Menschen verehrt
wird. Auch die Duerghar, die bösen Dunkelzwerge aus dem tiefsten Innern
der Berge beten ihn an. Er ist der Herr der Vulkane, der Schöpfer
aller edlen und nützlichen Metalle. Wie die Zwerge kann Ingerimm stur
wie ein Fels, aber auch aufbrausend und wutschnaubend wie ein ausbrechender
Vulkan sein. Die meisten Priester Ingerimms führen eine Flamme mit,
die sie immer am Brennen halten. Farben: rot, silber; Symbol: Hammer und
Amboß; Gesinnung: neutral - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Feuer,
Erde, Gegenstände, göttlicher Wille
Larani, die Dame der
Ritter, Beschützerin der Tapferen ist die gute Göttin der Ritterschaft
und der Schlacht. Sie ist die Göttin derer, die Krieg aus einem gerechtem
und ehrenvollen Grund führen. Sie ist die direkte Gegenspielerin von
Agrik. Ihre Anhänger sind oft in Ritterorden organisiert, sie werden
auch Tempelritter genannt. Larani-Anhänger gelten manchmal als arrogant
und haben oft ein starkes Sendungsbewußtsein. Farben: rot, weiß;
Symbol: Schwert; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten:
Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, göttlicher Wille
Lloth, die Spinnenkönigin
ist die böse Göttin der Dunkelelfen und ihrer unterirdisch lebenden
Vettern, den Drow-Dunkelelfen. Sie verachtet alle anderen Rassen und ihr
größter Haß richtet sich gegen die normalen Elfen. Ihre
Gunst gehört nur den Mächtigen und Erfolgreichen, wer versagt,
dem droht ein schlimmes Schicksal. Sie ergötzt sich an Intrigen und
Machtkämpfen und ergreift manchmal Partei, um die Auseinandersetzung
interessanter zu machen. Die Priesterschaft ist streng matriarchalisch
aufgebaut und läßt nur weibliche Priester zu. Männliche
Dunkelelfen werden nur als Diener geduldet. Die Priesterinnen sind berüchtigt
für ihrer Grausam- keit und Machtbesessenheit. Farben: violett, schwarz;
Symbol: Spinne; Gesinnung: skrupellos, diabolisch, Ritualfähigkeiten:
Licht / Dunkelheit, Körper, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Mielekki ist die gute
Göttin von Waldläufern, Waldelfen, Fährtensuchern und anderen
Waldbewohnern. Sie ist sehr sanft und hilfsbereit und unterstützt
jeden, der es mit dem Wald gut meint. Sie ist auch die Göttin der
Waldtiere und ihre Anhänger pflegen mit den Tieren zu kommunizieren.
Zwergen tritt Mielekki mit Vorbehalten entgegen, da sie mit ihren scharfen
Äxten oft Bäume fällen. Es existiert keine Kirchenorganisation,
jeder betet Mielekki an, wie er es für richtig hält. Farbe: grün;
Symbol: Zweig; Gesinnung: prinzipienhaft, gesetzestreu, Ritualfähigkeiten:
Pflanzen, Erde, Körper, Geist / Hellsicht
Mishakal ist die gute
Göttin des Wissens und der Heilkunde. Sie beobachtet andauernd die
Geschicke der Lebewesen auf der Welt und versucht in Not geratenen zu helfen,
so gut es geht. Wird bestimmtes Wissen benötigt, so schickt sie dies
manchmal in Form von Metallscheiben, auf denen Schriftzeichen eingeprägt
sind, an ihre Anhänger. Ihre Priester sind sehr bescheiden und still
und erscheinen manchmal überraschend genau dann, wenn man sie benötigt.
Farbe: hellblau; Symbol: Scheibe; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu,
Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Luft / Gase, Gegenstände
Morgath, Herr der Gulmorvrin
der schwarzen Grube ist der Gott des Chaos, des Bösen und der Untoten.
Er verachtet Gerechtigkeit und alles Edle und Schöne. Seine Anhänger
gehören zum „Orden des Herrn des Chaos“, einer Organisation, die berüchtigt
für ihre Menschenopfer ist. Farben: braun, schwarz; Symbol: Kreis
mit Pfeilen nach außen (Chaossymbol); Gesinnung: diabolisch, Ritualfähigkeiten:
Nekromantie, Dämonologie, Körper, Geist / Hellsicht |
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Naveh, Herr der Schatten,
Händler des Todes ist wahrscheinlich der gnadenloseste der Götter,
getrieben von eiskalter Intelligenz. Als Gott der Dunkelheit wird er oft
von Dieben und Meuchelmördern angebetet. Er ist der Herr der Lügen
und der Täuschung und der Verrichtung unmöglicher Taten. Am bekanntesten
als der Bringer von Alpträumen wird er oft mit einem unerwartetem
und verfrühten Ableben in Verbindung gebracht. Seine Priester sind
überraschenderweise sehr diszipliniert. Farbe: schwarz; Symbol: Totenschädel;
Gesinnung: skrupellos, diabolisch, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht,
Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Dämonologie
Olskull ist ein sehr
differenzierter Gott. Er wird hauptsächlich von nördlichen Völkern
verehrt und verbindet den Kampf mit den einzelnen Elementen. Die Kirche
ist hierarchisch gegliedert, aber nicht sehr bekannt, da die Olskull-Anhänger
zwar sehr weltoffen sind, aber zur Geheimnistuerei neigen. Farben: weiß,
schwarz; Symbol: keines; Gesinnung: pragmatisch - opportunistisch, Ritualfähigkeiten:
Wasser / Eis, Feuer, Licht / Dunkelheit, Erde, Luft / Gase
Paladin ist der Gott
des Prinzips des Guten im allgemeinen und der guten Drachen im besonderen.
Er ist ein sehr verständ-nisvoller Gott, der eine Vaterfigur darstellt,
die jedoch auch streng sein kann. Er wird auch von den Anhängern einiger
Ritterorden verehrt, für die er die Verkörperung des ehrenvollen
Kämpfers ist. Manchmal, wenn er direkt in die Geschicke der Welt eingreifen
will, erscheint Paladin als alter, etwas verdrehter Magier, der die Ereignisse
mehr zufällig zu beeinflussen scheint. Farben: weiß; Symbol:
goldener Drache; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten:
Feuer, Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, göttlicher
Wille
Peoni, die Erneuerung
des Lebens ist die sanfte Göttin der Heilkraft und der Landwirtschaft.
Sie ist eine Gottheit, die oft vergibt und hauptsächlich von Bauern
und jenen, die mit ihren Fähigkeiten den Schwachen helfen, angebetet
wird. Peoni-Tempel verteilen ihre weltlichen Besitztümer meist an
die Armen. Farbe: grün; Symbol: Gänseblümchen; Gesinnung:
vorbildlich - pragmatisch, Ritualfähigkeiten: Erde, Körper, Pflanzen,
Geist / Hellsicht
Peraine ist wie Peoni
eine Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde. Peraine
genießt in ländlichen Gebieten und in den Dörfern die meiste
Verehrung, in den Städten sind ihre Tempel nicht so häufig anzutreffen.
Dort kann man jedoch manchmal einem wandernden Peraine-Priester begegnen,
der gegen eine Opfergabe Kranke versorgt. Peraine-Priester sind überall
wegen ihres hilfsbereiten Verhaltens beliebt, da sie jedem Kranken oder
Verwundeten Hilfe gewähren, sei es Mensch, Elf, Zwerg, Ork oder auch
nur ein lahmendes Pferd. Farben: braun, gold; Symbol: Storch; Gesinnung:
vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Erde, Körper,
Pflanzen, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Phex ist der Gott der
Nacht, der Diebe und der Händler. Er ist der direkte Gegenspieler
von Praios. In der Nacht, wenn Praios ihn nicht sehen kann, huscht Phex
als dunkler Schatten über den Himmel und späht nach guten Gelegenheiten
für einen Raubzug aus. Ein Phex-Priester wird sich nur selten zu erkennen
geben, einzig eine gute Menschenkenntnis könnte einen listigen Abenteurer
oder Händler als Phex-Priester identifizieren. Die „Mond- schatten“,
wie sich die Priester oft selber nennen tun nichts ohne Gegenleistung und
lassen niemals eine Gelegenheit aus, einen Vorteil für sich herauszuschlagen
(und so manches Gebet an Phex klingt für uneinge- weihte Ohren wie
eine üble Feilscherei...). Farben: rotbraun, schwarz; Symbole: Fuchs,
Halbmond; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten:
Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Geist / Hellsicht, göttlicher
Wille
Praios, die Sonne ist
der Gott der Sonne und des Gesetzes. Er ist der direkte Gegenspieler von
Phex. Tagsüber zieht er als Sonne über den Himmel und ihm bleibt
bei seiner Fahrt nichts verborgen, darum ist er allwissend (die Nacht jedoch
ist die Domäne von Phex...). Die Priester von Praios sind leicht an
ihrem stolzen Auftreten zu erkennen, das auch als herrschsüchtig und
arrogant ausgelegt werden kann. Die „Gemeinschaft des Lichts“ oder „Kinder
des Lichts“, wie sich selbst oft nennen lehnt den Gebrauch von Magie in
jeder Form ab, da sie als Ketzerei gesehen wird. Man findet Praios-Priester
außerhalb ihrer Tempel, wenn es darum geht, Verbrechen, Ketzereien
und schwarzmagische Vergehen zu ahnden. Dabei sprechen sie immer die Wahrheit,
verstecken sich nie und beugen sich keinen Befehlen außer göttlichen.
Farben: weiß, rot, gold; Symbole: Sonne, Greif; Gesinnung: vorbildlich,
prinzipienhaft, Ritualfähigkeiten: Luft / Gase, Licht / Dunkelheit,
Hellsicht / Wissen, Feuer |
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Prior, ist der Gott
der Schatten, des Zwielichts und des Zweifels. Seine Anhänger geben
sich stets den Schein des Seriösen, wenn man aber nachforscht, oder
eine gewisse Menschenkenntnis besitzt, kommen einem oft starke Zweifel.
Oft sind seine Jünger Händler die in der Halblegalität operieren
und es meisterhaft verstehen ihre Kundschaft so auszunehmen, daß
jede erdenkliche Gesetzeslücke genutzt wird und ihnen danach nichts
nachgesagt werden kann. Aber auch Richter, Bankiers, Zöllner, Steuereintreiber
und gar mancher Regent gehören zu seiner Klientel. Seine Priester,
die grauen Brüder, wie sie genannt werden, stehen nie offen zu ihrem
Meister. Im Gegenteil, sie werden das Wissen um seine Existenz genauso
vehement bestreiten, wie den angeblichen Gesetzesbruch. Im Gegenzug dazu
steht Prior, wenn es eng wird natürlich genausowenig zu seinen Jüngern.
Farben: grau; Symbol: keines; Gesinnung: pragmatisch - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten:
Licht / Dunkel-heit, Gegenstände, Geist / Hellsicht, Körper
Rahja ist die Göttin
des Weines, des Rausches und der Liebe. Sie ist im Gegensatz zu Halea nicht
materialistisch und nicht nur Göttin der körperlichen sondern
auch der geistigen Liebe. Jungvermählte stehen unter ihrem Schutz,
aber auch Paare, die ohne eheliches Band zueinander gefunden haben. Ihre
Priester dürfen Frauen und Männer sein. Sie treten immer freundlich
auf und provozieren niemanden, da sie in ruhigem Bewußtseinszustand
die geheiligte Ekstase um so intensiver empfinden können. Farbe: rot;
Symbol: Stute; Gesinnung: gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten:
Wasser / Eis, Körper, Geist / Hellsicht, Pflanzen
Reorx ist der Zwergengott
des Handwerks, der Vergnügungen und des Feilschens. Er unterstützt
alle Arten von Zwergen-Handwerkern, seien es Schmiede, Zimmerleute oder
Holzschnitzer. Er ist den schönen Dingen des Lebens nicht abgeneigt
und ist dabei besonders im Konsum von Zwergenschnaps tätig. Er hat
eine große Schwäche fürs Wetten und Spielen und ist somit
oft ein Opfer für Bingo. Er tendiert nämlich dazu, alles was
er besitzt zu verspielen und ist dadurch schon oft in Schwierigkeiten geraten
(Wollen wir wetten?). Da er damit aber fast immer ein höheres Ziel
verfolgt, tragen ihm seine Anhänger diese Eskapaden selten nach. Farbe:
silber; Symbol: Hammer; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähig-keiten:
Gegenstände, Wasser / Eis, Erde, Geist / Hellsicht, göttlicher
Wille
Rondra ist die Göttin
des Sturms und des Kriegs. Wenn sie voller Kampflust und Übermut ihr
Schwert aus der Scheide zieht und ihren Kriegsruf ausstößt,
blitzt und donnert es, und man muß befürchten, daß bald
irgendwo ein Krieg ausbrechen wird. Sie ist die Schutzgöttin von Kriegern
und Kämpfern. Rondra-Tempel gleichen eher Burgen oder Festungen. Ihre
Priester sind für ihren Stolz, ihre Unbeugsamkeit und ihr reizbares
Verhalten, besonders in Fragen der Ehre bekannt. Sie lehnen nie-mals eine
Herausforderung ab und vergelten jede Schmähung ihrer Göttin
oder ihrer Glaubensgemeinschaft. Farbe: rot; Symbol: Löwin; Gesinnung:
vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Luft / Gase, Licht
/ Dunkelheit, Gegenstände, Feuer
Sarajin, der graue Schlächter,
Träger der blutigen Axt ist der unmoralische Gott der Kampflust, der
von seinen Anhän-gern verlangt, daß sie keine Angst kennen.
Er liebt den Krieg um des Kampfes willen und nimmt ab und zu selbst an
Schlachten teil. Er ist der Hauptgott der Bewohner der Nordlande. Sarajins
Anhänger kennen keine religiöse Organisation. Farben: gelb, grau;
Symbol: gekreuzte Streitäxte; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos,
Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher
Wille
Save-K’nor, Herr der
Rätsel, der Weise der Götter ist der Gott des Wissens und der
Suche nach Erleuchtung. Er wird oft angerufen, wenn es um die Lösung
von Rätseln geht und stellt auch selbst gern Rätsel. Somit ist
er ebenso der Gott von Gelehrten als auch der von Hofnarren und Gauklern.
Ebenso wird von ihm gesagt, daß er das Buch, das das ultimative Wis-sen
der Götter enthält, verwaltet. Save-K’nor Tempel sind meistens
riesige Bibliotheken. Farbe: braun; Symbol: Laterne; Gesinnung: vorbildlich
- diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Gegenstände,
Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille
Siem, Herr des Sternenlichts
und der dreifach gesegneten Lande ist der gute Gott der Mysterien, der
Magie und der Träume. Er ist die spezielle Gottheit der Elfen. Von
ihm wird oft gesagt, er sei der älteste der Götter. Seine Anhänger
sind nicht in etwas organisiert, das man einen Orden nennen könnte.
Zwar finden Gemeinschaftsrituale statt, doch meistens findet jeder einzeln
Zugang zu der Gottheit. Farben: grün, azurblau; Symbol: Schale; Gesinnung:
vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht,
göttlicher Wille, Gegenstände, Licht / Dunkelheit
Tairach ist der Orkgott
des Todes und der Ekstase. Die Riten des Tairach sind sehr abstoßend,
es wird immer eine große Menge frisches Blut geopfert, dessen Ursprung
sowohl tierischer als auch menschlicher Herkunft sein kann. Er verkörpert
das Prinzip der Zeit und der ewigen Wiederkehr aller Leiden und Freuden.
Zum „Priester“ dieser Gottheit sind nur diejenigen männlichen Kinder
berufen, die in einer Stunde des roten Mondes geboren werden. Schon in
ihrer Kindheit erhalten sie das Zeichen Tairachs, eine große Mondscheibe
aus gehämmertem Kupfer. Farbe: rot; Symbol: roter Mond; Gesinnung:
korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist
/ Hellsicht, Nekromantie, Licht / Dunkelheit
Takhisis, Königin
der Dunkelheit ist die Göttin des Prinzips des Bösen im allgemeinen
und der bösen Drachen im besonderen. Ihr ganzes Streben zielt daraufhin
ihren Machtbereich zu erweitern, sowohl auf der Welt als auch in der Göttersphäre.
Dabei ist ihr Erzfeind Paladin. Sie muß jedoch auch immer darauf
achten, daß Gilean ihr nicht auf die Schliche kommt und Partei ergreift.
Sie tritt meist als wunderschöne dunkelhaarige und -äugige junge
Frau auf. Ihre Anhänger sind in vielen Varianten organisiert, die
herausragendste ist die der Drachenher- ren, Feldherren, die auf bösen
Drachen reiten. Farbe: schwarz; Symbol: 5-köpfger Drache in schwarz,
weiß, rot, grün und blau; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch,
Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände,
Nekromantie, Feuer
Travia ist die Göttin
des Herdfeuers, der Gastfreundschaft, der Treue und der ehelichen Liebe.
Ihre Tempel sind oft klein und unscheinbar, aber sie fehlen in kaum einer
Stadt. Im allgemeinen gilt Travia als besonders liebevolle und milde Göttin,
aber sie verzeiht niemals eine Lästerung und verfolgt alle Frevler
mit unerbittlicher Hartnäckigkeit. Travia-Priester besitzen ein offenes
und warmherziges Verhalten. Ihre Gastfreundschaft kann sogar so weit führen,
daß sie Feinde, die sich ergeben haben, gegen die Wut ihrer Verbündeten
schützen. Sollte diese Gastfreundschaft jedoch ausgenutzt werden,
kann man sich auf einiges gefaßt machen... Farbe: orange; Symbol:
Wildgans; Gesinnung: vorbildlich - neutral, Ritualfähigkeiten: Geist
/ Hellsicht, Feuer, Licht / Dunkelheit, Körper, Geist / Hellsicht
Tsa ist die Göttin
der Geburt und der Erneuerung. Sie ist immer jung und allem Neuen aufgeschlossen.
Neugegründete Städte wählen sich Tsa gerne zur Schutzgöttin
aus, und so mancher, der etwas für ihn völlig Neues beginnt,
wird seine Bitte um gutes Gelingen an diese Göttin richten. Es wird
gemunkelt, daß die Tsa-Kirche das Geheimnis der ewigen Jugend besitzt.
Es gibt wenig feste Tempel der Göttin und die Priester des Kultes
der „Regenbogenechsen“, wie sie sich nennen, haben die Auflage, kein Lebewesen
zu töten. Farben: alle Farben des Regenbogens; Symbol: sich häutende
Eidechse; Gesinnung: prin-zipienhaft - neutral, Ritualfähigkeiten:
Körper, Geist / Hellsicht, Nekromantie, göttlicher Wille
- TO BE CONTINUED -
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