EIN GOTT FÜR JEDE TONART...

DAS STERNENWIND-PANTHEON
(eine eklektische Sammlung aus diversen Systemen)


Agrik, unsterblicher Kriegsherr von Balgashang ist der böse Gott des Krieges. Er ist das Symbol für Gewalt als Selbst-zweck, für Vergewaltigung, Plünderung, Grausamkeit und Zerstörung. Seine direkte Gegnerin ist Larani. Seine Anhänger sind meist in stark hierarchischen Kriegerorden zusammengefaßt. In vielen Gegenden werden Kampfarenen von Agrik-Tempeln geführt. Farben: rot, schwarz; Symbole: Flamme, Streitkolben; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Feuer, Dämonologie, Gegenstände, göttlicher Wille
Bane ist der Herr aller nichtmenschlichen Humanoiden und Schattenwesen, die irgendeinen Grund haben, die Menschheit zu hassen (und das haben fast alle dieser Wesen). Sein ganzes Trachten ist darauf ausgelegt, die Macht der Menschen und ihrer Verbündeten zu beschneiden. Er geht dabei sehr subtil vor und versteckt sich manchmal hinter der Maske anderer Götter. Seine Priester sind oft auch Menschen, die er durch Versprechun- gen und Drohungen dazu gebracht hat, ihre Rasse zu verraten. Farben: rot, braun; Symbol: gehörnte Fratze; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Dämonologie, Körper, göttlicher Wille
Bingo ist der Gott der Spieler, Wetter und Gaukler. Er unterstützt prinzipiell alle, die etwas riskieren, um in Spiel, Kampf, Liebe, etc. ihr Glück zu finden, aber er mag auch Leute, die ihr Schicksal durch Manipulationen beeinflus- sen. Dabei kann man ihn auch gegen Bezahlung oder Beteiligung (Opfern des Geldes) dazu bringen, ein Vor- haben zu begünstigen. Er zürnt jedoch allen Besserwissern und jenen, die glauben ohne oder gar gegen ihn durchs Leben zu kommen, denn er hat die besseren Karten. Wenn sich jedoch seine Anhänger gegenseitig bekämpfen oder besch.. wollen, hält er sich heraus und straft sie mit zeitweiligem Entzug seines Einflusses. Es existieren keine Bingo-Tempel, vom einzelnen Spieltisch bis zur Spielhölle ist jede Art der Zusammenkunft angemessen. Farbe: keine; Symbol: Würfel; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Gegenstände, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille
Boron ist der neutrale Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens. Er führt die Geister der Toten ins Jenseits und richtet über ihr weiteres Schicksal. Zuweilen überläßt er Tsa bestimmte Seelen für die Rückkehr in die Welt - sei es, um ihren alten Körper neu zu beleben, sei es, um einen neuen Körper zu erfüllen. Die meisten Geister aber beschenkt Boron mit der Gnade des Vergessens, damit alle Mühe und Last des Lebens von ihnen abfällt. Boron-Tempel werden meist unterirdisch gebaut. Seine Anhänger sind sehr schweigsam und legen manchmal ein Schweigegelübte ab. Sie lassen selten Gefühlsregun-gen erkennen. Manchmal nehmen sie Drogen, um in Schlaf oder ins Vergessen zu fallen. Normale Sterbliche nehmen mei-stens nur für Bestattungen Kontakt mit ihnen auf. Farbe: schwarz; Symbole: Rabe, gebrochenes Rad; Gesinnung: pragmatisch - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Nekromantie, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille
Brazoragh ist der Schöpfergott der Orks, der „ewige Herausforderer“, der nur das Recht des Stärkeren anerkennt. Demzu-folge stehen Orkhäuptlinge in seiner besonderen Gunst und sind gleichzeitig seine Priester. Brazoragh verkörpert die unge-bändigten Naturgewalten, Sturm und Blitz, sengende Sonne und eisige Kälte, Kampfesrausch und den Willen zum Überle-ben. Die ihm geweihten Rituale nehmen meist die Form von blutigen Kampfspielen, Männlichkeitsproben und anderen Zu-schaustellungen von Stärke an. Farbe: keine; Symbole: Bulle, zweifach geschwungene Hörner; Gesinnung: opportunistisch - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Wasser / Eis, Erde
Crom ist der Gott der Einzelkämpfer. Ihm sind Welt und die anderen Götter im Großen und Ganzen egal. Er ist deshalb selten daran interessiert, durch Wunder Einfluß auf die Welt auszuüben und so ist die Zahl seiner Priester auch sehr gering. Das wichtigste für Crom ist, daß starke Kinder geboren werden und dann asketisch zum Kampf erzogen werden, damit sie mächtige Krieger(innen) werden. Disziplin innerhalb einer Gruppe und Teamgeist sind Crom-Anhängern fremd, sie verlassen sich lieber auf ihre eigenen Fähigkeiten. Farben: keine; Symbole: keine; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfä-higkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, Wasser / Eis 
Der Herr der Rösser ist der Kriegsgott der Steppenbarbaren. Er ist ein sehr streitbarer Gott, der nur die tapfersten Krie-ger(innen) zu seinen Priestern beruft. Er ist allerdings sehr unberechenbar und neigt zu Zornausbrüchen. Wer nicht reiten kann, der wird von ihm verachtet. Seine Priester gelten als arrogant, humorlos und gewalttätig. Farben: keine; Symbol: wei-ßer Hengst; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Der Hirschkönig, der Gehörnte ist zusammen mit der jungfräulichen Jägerin der Gott, der die Geschicke der Steppenbarbaren leitet. Er ist ein Gott der Fruchtbarkeit und wird nur durch männliche Priester vertreten. Zu ihren Riten gehört unter anderem die „heilige Ehe“ mit den Priesterinnen der jungfräulichen Jägerin. Farben: keine; Symbol: Hirschgeweih; Gesin-nung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, Pflanzen
Der Namenlose ist der schrecklichste aller Götter. Er ist so abscheulich, daß ihm die anderen Götter seinen Namen aberkannt haben. Anhänger des Namenlosen müssen ihm einen Teil ihrer selbst opfern. Dies führt von kleinen Körperteilen (z.B. Finger) über ein Auge, den Schatten bis zur Seele. Seine Priester sind ausgesprochen gefühlskalt und berechnend. Sie scheu-en die Öffentlichkeit und treten oft in der Maske von ganz normalen Personen auf. Der Kult um den Namenlosen beinhaltet hymnische Gesänge, Massenekstasen, Beschwörungen von scheußlichen Mächten, Ritualmorde und Menschenopfer. Farben: violett, schwarz; Symbol: keines; Gesinnung: diabolisch, Ritualfähigkeiten: Dämonologie, Nekromantie, Körper, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Die jungfräuliche Jägerin ist zusammen mit dem Hirschkönig die Göttin, die die Geschicke der Steppenbarbaren leitet. Sie ist eine Göttin der Fruchtbarkeit und der Führerschaft und wird nur durch weibliche Priester vertreten. Zu ihren Riten gehört unter anderem die „heilige Ehe“ mit den Priestern des Hirschkönigs. Farben: keine; Symbol: Pfeil und Bogen; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, Pflanzen, Gegenstände
Dumathoin ist der Zwergengott des Gesetzes, der Ehre und des Reichtums. Er hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und verachtet jeden Zwerg, der die wichtigsten Prinzipien des Zwergendaseins nicht einhält, nämlich das Streben nach Edel-steinen, Gold und Mithril, das Graben möglichst tiefer Höhlen und Schächte und das Wachsenlassen eines möglichst langen Barts. Dumathoins Einstellung gegenüber anderen Rassen als Zwergen (besonders Elfen) ist von Geringschätzung und Ver-achtung geprägt. Die Orkgötter sind Dumathoins Erzfeinde. Die Pflicht jedes Dumathoin-Priesters ist es, in seinem Leben so viele Orks wie möglich ins Jenseits zu schicken. Sollte es jemanden einfallen, einen Dumathoin-Priester als „Rasenschmuck“ zu bezeichnen, kann es ihm passieren, daß mit einem lauten „Aaaarrrgh“ seine Beine mit einer Streitaxt etwas verkürzt wer-den... Farben: gold, silberweiß; Symbol: Axt und Pickel ; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Erde, Gegenstände, Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille
Efferd ist der Meeres- und Wassergott. Er ist der Schutzgott der Seefahrer, der Fischer und vieler Hafenstädte, aber auch der Herr des Regens, wodurch ihm auch in Dürre- und Wüstengebieten häufig eine tiefe Verehrung zuteil wird. Sein Verhalten ist wie das seiner Priester selten vorhersagbar. Mal ist er ruhig und friedlich, ein andermal launisch und sprunghaft. Seine Anhänger vermeiden offenes Feuer, sie entzünden keine Flammen und dulden in ihren Tempeln kein offe-nes Licht. Farbe: türkis; Symbol: Delphin; Gesinnung: vorbildlich - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Luft / Gase, Erde, göttlicher Wille 
Firun ist der Gott des Winters und der Jagd. Er ist ein grimmiger Gott, der am meisten in nördlichen Gegenden weniger verehrt wird, als daß versucht wird, ihn milde zu stimmen. Da Firun hart und unbeugsam ist, ist es kein Wunder, daß seine Priester häufig völlig humorlose Leute sind, einsame, verschlossene Waldläufer oder durch nichts zu erschütternde Fährten-sucher. Farben: weiß, eisblau; Symbol: Eisbär; Gesinnung: gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Körper, Geist / Hellsicht, Pflanzen 
Gäa, die Erdmutter ist die Göttin der Erde, der Vegetation und des Lebens. Sie ist eine sehr fürsorgliche Göttin, da die Seelen ihrer verstorbenen Anhänger mit ihr eins werden. Deshalb sind ihre Anhänger mehr dem Diesseits verhaftet und dabei keineswegs leibesfeindlich. Die Priester sind sehr sozial eingestellt und sind für geringes Entgelt stets bereit, Hilfe zu leisten. Farben: dunkelbraun, dunkelgrün; Symbol: Laubbaum; Gesinnung: gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Erde, Pflanzen, Körper, Geist / Hellsicht 
Gilean ist der Gott der Neutralität. Er greift grundsätzlich nicht in das Geschehen der Welt ein, außer es besteht die Gefahr, daß das Gewicht der Waagschalen von Gut und Böse langfristig zugunsten einer Seite verschoben wird. Seine Anhänger beobachten wie er die Welt und greifen selten in das Geschehen ein. Sie sind vielmehr damit beschäftigt, alle Vorgänge auf-zuzeichnen und zu chronologisieren. Farbe: rot; Symbole: Waage; Gesinnung: neutral, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Gegenstände, Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille 
Halea, Königin der Freuden, Wächterin der Schätze ist die unmoralische Göttin des Reichtums und des Vergnügens. Sie ist die Göttin derer, die hedonistische Freuden suchen. Sie verlangt dabei ungeteilte Aufmerksamkeit und Hingabe ihrer Anhänger; dabei ist sie selber eher flatterhaft. Die Priesterschaft ist auf Frauen beschränkt, Männer werden als Tempelwachen und Diener verwendet. Halea-Tempel ähneln eher großen Bordellen als einem Ort der Besinnung. Farben: blau, gold; Symbol: Schelle; Gesinnung: neutral - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Gegenstände, göttlicher Wille
Hesinde ist die Göttin der Kunst, Wissenschaft, Magie und Alchimie. Sie ist die Zwillingsschwester von Ilvir, wobei sie mit seinen unmoralischen Experimenten nicht einverstanden ist. Weil sie alle Tier- und Menschenopfer zurückweist und ihre Gunst durch Edelsteine oder künstlerische oder magische Artefakte zu gewinnen ist, sind in den Hesinde-Tempeln riesige Schätze versteckt. Diese Tempel ähneln wie Save-K’nor-Tempel eher Schulen oder Bibliotheken. Hesinde-Anhänger ziehen oft durch die Lande, um Wissen zu verbreiten oder zu erlangen. Schwierigkeiten kann es geben, wenn „herrenlose“ magische Artefakte auftauchen oder die Priester glauben, daß ein Zaubergegenstand nicht im Sinne Hesindes verwendet wird. Sie sind oft dabei, eben solche Gegen- stände aufzuspüren und in den Besitz ihres Tempels zu bringen. Farben: gelb, grün; Symbol: Schlange; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Gegenstände, Geist / Hellsicht, Wasser / Eis, Luft / Gase, göttlicher Wille 
H’ranga ist der Gott von Reptilien, Amphibien und Drachen, die sich nicht Paladin oder Takhisis unterordnen wollen. Die meisten Völker echsen- oder lurchartiger Abstammung halten H’ranga für ihren Schutzgott. Eine große Rolle bei den Riten für H’ranga spielen sorgsam aufbewahrte frühere Häute, Edelsteine und die Opferung von warmblütigen Lebewesen. Nur selten schließen sich Menschen, Elfen, Zwerge oder Halblinge dem Kult des Gottes an. Farben: schwarz, grün; Symbol: Seeschlange; Gesinnung: pragmatisch - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Gegenstände, Körper, Feuer 
Ilvir, die Schlange aus dem Untergrund, Herr von Araka-Kalai ist der unmoralische Erschaffer der Ivashu. Er ist der Zwillingsbruder von Hesinde. Sein ethischer Kodex ist auf Selbsterhaltung ausgerichtet. Seine Anhänger sind individuali-stisch, kreativ und beschäftigen sich stark mit Ritualen und Mystizismus. Ivashu sind unnatürliche Lebensformen jeder Va-riation, die von Ilvir und seinen Anhängern aus Experimentierfreudigkeit erschaffen werden. Ilvir-Tempel beliefern oft die Kampfarenen von Agrik-Tempeln mit Ivashu. Farben: gelb, braun; Symbole: Klaue, Schlange; Gesinnung: neutral - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Dämonologie, Nekromantie 
Ingerimm, der Schmied ist der Gott des Feuers und der Erde. Er ist ein harter, grimmiger Gott, der hauptsächlich von Zwergen aber auch von einigen Menschen verehrt wird. Auch die Duerghar, die bösen Dunkelzwerge aus dem tiefsten Innern der Berge beten ihn an. Er ist der Herr der Vulkane, der Schöpfer aller edlen und nützlichen Metalle. Wie die Zwerge kann Ingerimm stur wie ein Fels, aber auch aufbrausend und wutschnaubend wie ein ausbrechender Vulkan sein. Die meisten Priester Ingerimms führen eine Flamme mit, die sie immer am Brennen halten. Farben: rot, silber; Symbol: Hammer und Amboß; Gesinnung: neutral - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Feuer, Erde, Gegenstände, göttlicher Wille 
Larani, die Dame der Ritter, Beschützerin der Tapferen ist die gute Göttin der Ritterschaft und der Schlacht. Sie ist die Göttin derer, die Krieg aus einem gerechtem und ehrenvollen Grund führen. Sie ist die direkte Gegenspielerin von Agrik. Ihre Anhänger sind oft in Ritterorden organisiert, sie werden auch Tempelritter genannt. Larani-Anhänger gelten manchmal als arrogant und haben oft ein starkes Sendungsbewußtsein. Farben: rot, weiß; Symbol: Schwert; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, göttlicher Wille 
Lloth, die Spinnenkönigin ist die böse Göttin der Dunkelelfen und ihrer unterirdisch lebenden Vettern, den Drow-Dunkelelfen. Sie verachtet alle anderen Rassen und ihr größter Haß richtet sich gegen die normalen Elfen. Ihre Gunst gehört nur den Mächtigen und Erfolgreichen, wer versagt, dem droht ein schlimmes Schicksal. Sie ergötzt sich an Intrigen und Machtkämpfen und ergreift manchmal Partei, um die Auseinandersetzung interessanter zu machen. Die Priesterschaft ist streng matriarchalisch aufgebaut und läßt nur weibliche Priester zu. Männliche Dunkelelfen werden nur als Diener geduldet. Die Priesterinnen sind berüchtigt für ihrer Grausam- keit und Machtbesessenheit. Farben: violett, schwarz; Symbol: Spinne; Gesinnung: skrupellos, diabolisch, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Körper, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille 
Mielekki ist die gute Göttin von Waldläufern, Waldelfen, Fährtensuchern und anderen Waldbewohnern. Sie ist sehr sanft und hilfsbereit und unterstützt jeden, der es mit dem Wald gut meint. Sie ist auch die Göttin der Waldtiere und ihre Anhänger pflegen mit den Tieren zu kommunizieren. Zwergen tritt Mielekki mit Vorbehalten entgegen, da sie mit ihren scharfen Äxten oft Bäume fällen. Es existiert keine Kirchenorganisation, jeder betet Mielekki an, wie er es für richtig hält. Farbe: grün; Symbol: Zweig; Gesinnung: prinzipienhaft, gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Pflanzen, Erde, Körper, Geist / Hellsicht 
Mishakal ist die gute Göttin des Wissens und der Heilkunde. Sie beobachtet andauernd die Geschicke der Lebewesen auf der Welt und versucht in Not geratenen zu helfen, so gut es geht. Wird bestimmtes Wissen benötigt, so schickt sie dies manchmal in Form von Metallscheiben, auf denen Schriftzeichen eingeprägt sind, an ihre Anhänger. Ihre Priester sind sehr bescheiden und still und erscheinen manchmal überraschend genau dann, wenn man sie benötigt. Farbe: hellblau; Symbol: Scheibe; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Luft / Gase, Gegenstände 
Morgath, Herr der Gulmorvrin der schwarzen Grube ist der Gott des Chaos, des Bösen und der Untoten. Er verachtet Gerechtigkeit und alles Edle und Schöne. Seine Anhänger gehören zum „Orden des Herrn des Chaos“, einer Organisation, die berüchtigt für ihre Menschenopfer ist. Farben: braun, schwarz; Symbol: Kreis mit Pfeilen nach außen (Chaossymbol); Gesinnung: diabolisch, Ritualfähigkeiten: Nekromantie, Dämonologie, Körper, Geist / Hellsicht
Naveh, Herr der Schatten, Händler des Todes ist wahrscheinlich der gnadenloseste der Götter, getrieben von eiskalter Intelligenz. Als Gott der Dunkelheit wird er oft von Dieben und Meuchelmördern angebetet. Er ist der Herr der Lügen und der Täuschung und der Verrichtung unmöglicher Taten. Am bekanntesten als der Bringer von Alpträumen wird er oft mit einem unerwartetem und verfrühten Ableben in Verbindung gebracht. Seine Priester sind überraschenderweise sehr diszipliniert. Farbe: schwarz; Symbol: Totenschädel; Gesinnung: skrupellos, diabolisch, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Dämonologie 
Olskull ist ein sehr differenzierter Gott. Er wird hauptsächlich von nördlichen Völkern verehrt und verbindet den Kampf mit den einzelnen Elementen. Die Kirche ist hierarchisch gegliedert, aber nicht sehr bekannt, da die Olskull-Anhänger zwar sehr weltoffen sind, aber zur Geheimnistuerei neigen. Farben: weiß, schwarz; Symbol: keines; Gesinnung: pragmatisch - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Feuer, Licht / Dunkelheit, Erde, Luft / Gase 
Paladin ist der Gott des Prinzips des Guten im allgemeinen und der guten Drachen im besonderen. Er ist ein sehr verständ-nisvoller Gott, der eine Vaterfigur darstellt, die jedoch auch streng sein kann. Er wird auch von den Anhängern einiger Ritterorden verehrt, für die er die Verkörperung des ehrenvollen Kämpfers ist. Manchmal, wenn er direkt in die Geschicke der Welt eingreifen will, erscheint Paladin als alter, etwas verdrehter Magier, der die Ereignisse mehr zufällig zu beeinflussen scheint. Farben: weiß; Symbol: goldener Drache; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Feuer, Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, göttlicher Wille
Peoni, die Erneuerung des Lebens ist die sanfte Göttin der Heilkraft und der Landwirtschaft. Sie ist eine Gottheit, die oft vergibt und hauptsächlich von Bauern und jenen, die mit ihren Fähigkeiten den Schwachen helfen, angebetet wird. Peoni-Tempel verteilen ihre weltlichen Besitztümer meist an die Armen. Farbe: grün; Symbol: Gänseblümchen; Gesinnung: vorbildlich - pragmatisch, Ritualfähigkeiten: Erde, Körper, Pflanzen, Geist / Hellsicht 
Peraine ist wie Peoni eine Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde. Peraine genießt in ländlichen Gebieten und in den Dörfern die meiste Verehrung, in den Städten sind ihre Tempel nicht so häufig anzutreffen. Dort kann man jedoch manchmal einem wandernden Peraine-Priester begegnen, der gegen eine Opfergabe Kranke versorgt. Peraine-Priester sind überall wegen ihres hilfsbereiten Verhaltens beliebt, da sie jedem Kranken oder Verwundeten Hilfe gewähren, sei es Mensch, Elf, Zwerg, Ork oder auch nur ein lahmendes Pferd. Farben: braun, gold; Symbol: Storch; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Erde, Körper, Pflanzen, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille 
Phex ist der Gott der Nacht, der Diebe und der Händler. Er ist der direkte Gegenspieler von Praios. In der Nacht, wenn Praios ihn nicht sehen kann, huscht Phex als dunkler Schatten über den Himmel und späht nach guten Gelegenheiten für einen Raubzug aus. Ein Phex-Priester wird sich nur selten zu erkennen geben, einzig eine gute Menschenkenntnis könnte einen listigen Abenteurer oder Händler als Phex-Priester identifizieren. Die „Mond- schatten“, wie sich die Priester oft selber nennen tun nichts ohne Gegenleistung und lassen niemals eine Gelegenheit aus, einen Vorteil für sich herauszuschlagen (und so manches Gebet an Phex klingt für uneinge- weihte Ohren wie eine üble Feilscherei...). Farben: rotbraun, schwarz; Symbole: Fuchs, Halbmond; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille 
Praios, die Sonne ist der Gott der Sonne und des Gesetzes. Er ist der direkte Gegenspieler von Phex. Tagsüber zieht er als Sonne über den Himmel und ihm bleibt bei seiner Fahrt nichts verborgen, darum ist er allwissend (die Nacht jedoch ist die Domäne von Phex...). Die Priester von Praios sind leicht an ihrem stolzen Auftreten zu erkennen, das auch als herrschsüchtig und arrogant ausgelegt werden kann. Die „Gemeinschaft des Lichts“ oder „Kinder des Lichts“, wie sich selbst oft nennen lehnt den Gebrauch von Magie in jeder Form ab, da sie als Ketzerei gesehen wird. Man findet Praios-Priester außerhalb ihrer Tempel, wenn es darum geht, Verbrechen, Ketzereien und schwarzmagische Vergehen zu ahnden. Dabei sprechen sie immer die Wahrheit, verstecken sich nie und beugen sich keinen Befehlen außer göttlichen. Farben: weiß, rot, gold; Symbole: Sonne, Greif; Gesinnung: vorbildlich, prinzipienhaft, Ritualfähigkeiten: Luft / Gase, Licht / Dunkelheit, Hellsicht / Wissen, Feuer 
Prior, ist der Gott der Schatten, des Zwielichts und des Zweifels. Seine Anhänger geben sich stets den Schein des Seriösen, wenn man aber nachforscht, oder eine gewisse Menschenkenntnis besitzt, kommen einem oft starke Zweifel. Oft sind seine Jünger Händler die in der Halblegalität operieren und es meisterhaft verstehen ihre Kundschaft so auszunehmen, daß jede erdenkliche Gesetzeslücke genutzt wird und ihnen danach nichts nachgesagt werden kann. Aber auch Richter, Bankiers, Zöllner, Steuereintreiber und gar mancher Regent gehören zu seiner Klientel. Seine Priester, die grauen Brüder, wie sie genannt werden, stehen nie offen zu ihrem Meister. Im Gegenteil, sie werden das Wissen um seine Existenz genauso vehement bestreiten, wie den angeblichen Gesetzesbruch. Im Gegenzug dazu steht Prior, wenn es eng wird natürlich genausowenig zu seinen Jüngern. Farben: grau; Symbol: keines; Gesinnung: pragmatisch - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkel-heit, Gegenstände, Geist / Hellsicht, Körper 
Rahja ist die Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe. Sie ist im Gegensatz zu Halea nicht materialistisch und nicht nur Göttin der körperlichen sondern auch der geistigen Liebe. Jungvermählte stehen unter ihrem Schutz, aber auch Paare, die ohne eheliches Band zueinander gefunden haben. Ihre Priester dürfen Frauen und Männer sein. Sie treten immer freundlich auf und provozieren niemanden, da sie in ruhigem Bewußtseinszustand die geheiligte Ekstase um so intensiver empfinden können. Farbe: rot; Symbol: Stute; Gesinnung: gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Körper, Geist / Hellsicht, Pflanzen 
Reorx ist der Zwergengott des Handwerks, der Vergnügungen und des Feilschens. Er unterstützt alle Arten von Zwergen-Handwerkern, seien es Schmiede, Zimmerleute oder Holzschnitzer. Er ist den schönen Dingen des Lebens nicht abgeneigt und ist dabei besonders im Konsum von Zwergenschnaps tätig. Er hat eine große Schwäche fürs Wetten und Spielen und ist somit oft ein Opfer für Bingo. Er tendiert nämlich dazu, alles was er besitzt zu verspielen und ist dadurch schon oft in Schwierigkeiten geraten (Wollen wir wetten?). Da er damit aber fast immer ein höheres Ziel verfolgt, tragen ihm seine Anhänger diese Eskapaden selten nach. Farbe: silber; Symbol: Hammer; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähig-keiten: Gegenstände, Wasser / Eis, Erde, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille 
Rondra ist die Göttin des Sturms und des Kriegs. Wenn sie voller Kampflust und Übermut ihr Schwert aus der Scheide zieht und ihren Kriegsruf ausstößt, blitzt und donnert es, und man muß befürchten, daß bald irgendwo ein Krieg ausbrechen wird. Sie ist die Schutzgöttin von Kriegern und Kämpfern. Rondra-Tempel gleichen eher Burgen oder Festungen. Ihre Priester sind für ihren Stolz, ihre Unbeugsamkeit und ihr reizbares Verhalten, besonders in Fragen der Ehre bekannt. Sie lehnen nie-mals eine Herausforderung ab und vergelten jede Schmähung ihrer Göttin oder ihrer Glaubensgemeinschaft. Farbe: rot; Symbol: Löwin; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Luft / Gase, Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Feuer 
Sarajin, der graue Schlächter, Träger der blutigen Axt ist der unmoralische Gott der Kampflust, der von seinen Anhän-gern verlangt, daß sie keine Angst kennen. Er liebt den Krieg um des Kampfes willen und nimmt ab und zu selbst an Schlachten teil. Er ist der Hauptgott der Bewohner der Nordlande. Sarajins Anhänger kennen keine religiöse Organisation. Farben: gelb, grau; Symbol: gekreuzte Streitäxte; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille 
Save-K’nor, Herr der Rätsel, der Weise der Götter ist der Gott des Wissens und der Suche nach Erleuchtung. Er wird oft angerufen, wenn es um die Lösung von Rätseln geht und stellt auch selbst gern Rätsel. Somit ist er ebenso der Gott von Gelehrten als auch der von Hofnarren und Gauklern. Ebenso wird von ihm gesagt, daß er das Buch, das das ultimative Wis-sen der Götter enthält, verwaltet. Save-K’nor Tempel sind meistens riesige Bibliotheken. Farbe: braun; Symbol: Laterne; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Gegenstände, Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille 
Siem, Herr des Sternenlichts und der dreifach gesegneten Lande ist der gute Gott der Mysterien, der Magie und der Träume. Er ist die spezielle Gottheit der Elfen. Von ihm wird oft gesagt, er sei der älteste der Götter. Seine Anhänger sind nicht in etwas organisiert, das man einen Orden nennen könnte. Zwar finden Gemeinschaftsrituale statt, doch meistens findet jeder einzeln Zugang zu der Gottheit. Farben: grün, azurblau; Symbol: Schale; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, göttlicher Wille, Gegenstände, Licht / Dunkelheit 
Tairach ist der Orkgott des Todes und der Ekstase. Die Riten des Tairach sind sehr abstoßend, es wird immer eine große Menge frisches Blut geopfert, dessen Ursprung sowohl tierischer als auch menschlicher Herkunft sein kann. Er verkörpert das Prinzip der Zeit und der ewigen Wiederkehr aller Leiden und Freuden. Zum „Priester“ dieser Gottheit sind nur diejenigen männlichen Kinder berufen, die in einer Stunde des roten Mondes geboren werden. Schon in ihrer Kindheit erhalten sie das Zeichen Tairachs, eine große Mondscheibe aus gehämmertem Kupfer. Farbe: rot; Symbol: roter Mond; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Nekromantie, Licht / Dunkelheit 
Takhisis, Königin der Dunkelheit ist die Göttin des Prinzips des Bösen im allgemeinen und der bösen Drachen im besonderen. Ihr ganzes Streben zielt daraufhin ihren Machtbereich zu erweitern, sowohl auf der Welt als auch in der Göttersphäre. Dabei ist ihr Erzfeind Paladin. Sie muß jedoch auch immer darauf achten, daß Gilean ihr nicht auf die Schliche kommt und Partei ergreift. Sie tritt meist als wunderschöne dunkelhaarige und -äugige junge Frau auf. Ihre Anhänger sind in vielen Varianten organisiert, die herausragendste ist die der Drachenher- ren, Feldherren, die auf bösen Drachen reiten. Farbe: schwarz; Symbol: 5-köpfger Drache in schwarz, weiß, rot, grün und blau; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, Nekromantie, Feuer 
Travia ist die Göttin des Herdfeuers, der Gastfreundschaft, der Treue und der ehelichen Liebe. Ihre Tempel sind oft klein und unscheinbar, aber sie fehlen in kaum einer Stadt. Im allgemeinen gilt Travia als besonders liebevolle und milde Göttin, aber sie verzeiht niemals eine Lästerung und verfolgt alle Frevler mit unerbittlicher Hartnäckigkeit. Travia-Priester besitzen ein offenes und warmherziges Verhalten. Ihre Gastfreundschaft kann sogar so weit führen, daß sie Feinde, die sich ergeben haben, gegen die Wut ihrer Verbündeten schützen. Sollte diese Gastfreundschaft jedoch ausgenutzt werden, kann man sich auf einiges gefaßt machen... Farbe: orange; Symbol: Wildgans; Gesinnung: vorbildlich - neutral, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Feuer, Licht / Dunkelheit, Körper, Geist / Hellsicht 

Tsa ist die Göttin der Geburt und der Erneuerung. Sie ist immer jung und allem Neuen aufgeschlossen. Neugegründete Städte wählen sich Tsa gerne zur Schutzgöttin aus, und so mancher, der etwas für ihn völlig Neues beginnt, wird seine Bitte um gutes Gelingen an diese Göttin richten. Es wird gemunkelt, daß die Tsa-Kirche das Geheimnis der ewigen Jugend besitzt. Es gibt wenig feste Tempel der Göttin und die Priester des Kultes der „Regenbogenechsen“, wie sie sich nennen, haben die Auflage, kein Lebewesen zu töten. Farben: alle Farben des Regenbogens; Symbol: sich häutende Eidechse; Gesinnung: prin-zipienhaft - neutral, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Nekromantie, göttlicher Wille

- TO BE CONTINUED -

 all graphics on this page with friendly permission of artist Stephanie Pui-Mun Law
Background courtesy of Zlorf
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